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SPOJ Problem Set (obi)

1386. Bafo

Problema: BAFO

Álbuns de figurinhas – sejam de times de futebol, princesas ou super-heróis – têm marcado gerações de crianças e adolescentes. Conseguir completar um álbum é uma tarefa muitas vezes árdua, envolvendo negociações com colegas para a troca de figurinhas. Mas a existência das figurinhas propicia uma outra brincadeira, que foi muito popular entre crianças no século passado: o jogo de bater figurinhas (o famoso “Bafo”). O jogo é muito simples, mas divertido (e muito competitivo). No início de uma partida, cada criança coloca em uma pilha um certo número de figurinhas. Uma partida é composta de rodadas; a cada rodada as crianças batem com a mão sobre a pilha de figurinhas, tentando virá-las com o vácuo formado pelo movimento da mão. As crianças jogam em turnos, até que a pilha de figurinhas esteja vazia. Ganha a partida a criança que conseguir virar mais figurinhas.

Aldo e Beto estão jogando bafo com todas as suas figurinhas e pediram sua ajuda para calcular quem é o vencedor.

Tarefa

Você deve escrever um programa que, dada a quantidade de figurinhas que Aldo e Beto viraram em cada rodada, determine qual dos dois é o vencedor.

Entrada

A entrada é composta de vários casos de teste, cada um correspondendo a uma partida entre Aldo e Beto. A primeira linha de um caso de teste contém um número inteiro R que indica quantas rodadas ocorreram na partida. Cada uma das R linhas seguintes contém dois inteiros, A e B, que correspondem, respectivamente, ao número de figurinhas que Aldo e Beto conseguiram virar naquela rodada. Em todos os casos de teste há um único vencedor (ou seja, não ocorre empate). O final da entrada é indicado por R = 0.

Saída

Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do caso de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter o nome do vencedor (Aldo ou Beto). A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente.

Exemplo

Entrada:
2
1 5
2 3
3
0 0
4 7
10 0
0

Saída:
Teste 1
Beto

Teste 2
Aldo

Restrições

1 <= R <= 1000 (R = 0 apenas para indicar o final da entrada)
0 <= A <= 100
0 <= B <= 100

Adicionado por:Wanderley Guimarães
Data:2007-03-09
Tempo limite:1s
Tamanho do fonte:50000B
Linguagem permitida:Todas exceto: AWK CLOJ ERL F# GO JS PERL 6 SCALA SED TCL
Origem:Olimpíada Brasileira de Informática 2005 -- Programação Nível 2

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2011-10-20 16:26:20 Gustavo Costa [FATEC - SO]
@Philip Sampaio O vencedor é o que virar mais cartas na rodada. Da ate para, ao ja ir recebendo os inteiros A e B soma-los em duas variaveis distintas. No fim do laço a maior é a do vencedor.

Last edit: 2011-10-20 16:29:02
2011-08-19 05:30:24 Samuel T.C Santos [UFCG]
Olhem uma dica de como resolver: http://stthiaggo.blogspot.com/2011/08/spoj-bafo.html
2011-06-28 06:59:00 Philip Sampaio
Esse problema confunde, pois não diz qual o critério para determinar o vencedor de cada rodada. Consegui depois de tentar de 3 formas.
2011-04-19 03:04:51 francapriscylla [UFCG]
alguém conseguiu fazer essa questão em Pyhton?? @francapriscylla
2011-04-09 20:06:01 Igor Russo [UFJF]
Priscylla, a terceira linha é a linha em branco entre as duas entradas.
2011-04-06 01:53:31 francapriscylla [UFCG]
pois é... no exemplo só estão sendo imprimidas 2 linhas. Cadê a 3ª linha em branco???
2010-11-09 02:22:33 thiagojobson [UERN]
@Henrique
Quer dizer que os casos de teste nunca vão vir com empates.
2010-10-24 03:13:04 Henrique Garcia Campos [FIC/MG]
Quando os juizes dizem que não tem empates, é porque o programa não vai usar testes que empatam para verificar se o seu programa está certo??
Ou será que vc tem que tratar isso também???
O meu está certo, porém está dando erro...
2010-07-28 03:38:10 David Kennedy Souza Araújo [PUC-GO]
Jefferson Rodrigo [UECE]
Quando o problema diz que não há empates ele se refere a empates no jogo por inteiro, não a cada rodada.
2010-06-30 14:47:40 Jefferson Rodrigo [UECE]
A questão diz que não há empates, mas na primeira rodada do segundo caso de teste há um empate, provocando um empate no jogo.
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